Corso di Laurea in Tecnologie Web e Multimediali
Esame di Programmazione e laboratorio, A.A. 2007/08
Progetto per l'appello 31/03, 7/04/2008:
Implementazione di un semplice gioco adventure

Premessa

Leggete bene tutte le istruzioni! In particolare i paragrafi modalità e raccomandazioni.

Introduzione

Un adventure è un gioco a tappe in cui bisogna scegliere le opzioni giuste ad ogni tappa per riuscire a trovare il percorso vincente. Tipicamente le tappe vengono mostrate una alla volta, in formato testo o grafico.

Descrizione del lavoro

Si richiede di implementare un programma che, tramite un'interfaccia grafica, consenta all'utente di "giocare" un semplice adventure, descritto in un file di testo formattato opportunamente. Il programma deve:

  1. Consentire la scelta del nome del file di testo da cui leggere le varie tappe da linea di comando (parametro del main).
  2. Gestire opportunamente il caso in cui il file specificato dall'utente non esista (visualizzando un messaggio opportuno).
  3. Avere un'interfaccia utente grafica per gestire la comunicazione con l'utente.
  4. Visualizzare il contenuto della tappa corrente in un'area di testo.
  5. Consentire all'utente di scegliere la tappa successiva tramite un insieme opportuno di pulsanti. Deve esserci un pulsante per ogni opzione possibile (ossia per ogni tappa immediatamente raggiungibile dalla tappa corrente) e ogni pulsante deve avere come etichetta il numero della tappa successiva corrispondente. La GUI è quindi dinamica e cambia a seconda della tappa in cui ci si trova.
  6. Mettere a disposizione dell'utente un'area di testo in cui "segnarsi" alcune scelte effettuate per mezzo di caratteri.

Un esempio di interfaccia del programma è riportato nella figura seguente. L'area di testo non editabile in alto a sinistra mostra il testo della tappa corrente. L'area di testo sulla destra serve all'utente per "segnarsi" le scelte effettuate. Il pannello in basso contiene tanti pulsanti (2) quante sono le tappe successive possibili (la 11 e la 10).

GUI

Ovviamente, questa è solo una delle molte possibili implementazioni, che viene fornita solo per esempio, e che quindi siete liberissimi di modificare.

Il formato del file contenente le tappe è il seguente:

Nel file le tappe sono ordinate (il file comincia con la prima tappa, poi c'è la seconda, ecc.). Il programma deve funzionare con qualsiasi file che rispetti le convenzioni suddette. A titolo di esempio, vi forniamo un "adventure" per la realizzazione del progetto di programmazione. Notate la tappa numero 9, corrispondente alla figura precedente:

9
3
Ormai non c'e' piu' tempo per trovare qualcun altro che non sia gia' in un gruppo.
Se decidi di fare da solo, segna 1 e vai al 11.
Se decidi di cercare qualche altro gruppo a cui manca un componente e aggregarti a loro, vai al 10.
2
11
10

Siete ovviamente liberi di divertirvi e sperimentare altri file...

Suggerimenti

Modalità

Il livello di complessità del programma prodotto può essere deciso liberamente dagli studenti; ovviamente, progetti più articolati e complessi otterranno una valutazione migliore di progetti più semplici, ma si consiglia di fare "poco e bene" piuttosto che "tanto e male": progetti semplici possono comunque ottenere il massimo punteggio, purché ben fatti. La durata prevista del lavoro, considerando un gruppo di 3 persone che lavorano a tempo pieno, è di una settimana al massimo.

Il progetto va realizzato in gruppi di 3 persone (a meno di accordi particolari con il docente, possibili solo in casi di reale e comprovata necessità), e tutti i componenti di un gruppo devono conoscere tutti i dettagli del progetto, come se l'avessero realizzato da soli.

Va preparata una breve relazione, preferibilmente (ma non necessariamente) in XHTML + CSS, sul lavoro effettuato. La relazione deve contenere:

  1. Una breve analisi del problema ed una descrizione intuitiva della vostra soluzione (meno di 2 pagine!).
  2. Le eventuali semplificazioni apportate rispetto alla versione completa richiesta (poche righe). Le semplificazioni vanno adeguatamente motivate. Ovviamente, le semplificazioni porteranno a valutazioni inferiori, e in alcuni casi (quando le semplificazioni sono eccessive) a progetti insufficienti.
  3. Eventuali aggiunte (cose in più non richieste; ad esempio uso di componenti dell'AWT non spiegati a lezione, uso delle Swing, aggiunta di funzionalità non richieste, aggiunta di menu, ecc. ecc.). Prima di aggiungere qualsiasi cosa, pensate a fare bene quello che è richiesto.
  4. Le motivazioni di tutte le scelte effettuate (ad esempio, perché avete apportato una semplificazione, perché avete deciso di usare certi componenti grafici e non altri, perché avete fatto certe scelte di progetto piuttosto che altre, e così via).
  5. Il listato completo del programma, con commenti (in javadoc, ma non solo), scritto in font non proporzionale (come questo: la "i" e la "m" occupano la stessa larghezza) e opportunamente incolonnato ("indentato").
  6. Una "prova di esecuzione" (di circa 3 pagine) che illustri il funzionamento del programma: una spiegazione con testo e figure del modo in cui il programma funziona (aspetto dell'interfaccia utente, esempio di esecuzione adeguatamente spiegato, ecc.)

Il progetto va consegnato inderogabilmente entro l'inizio della prova scritta dell'appello, ossia il 31 marzo 2008 ore 14:00, sia in forma cartacea (1 copia), sia via posta elettronica (2 copie, una per docente, indirizzi: coppola@uniud.it e mizzaro@dimi.uniud.it). Si richiede un unico messaggio:

Il progetto in forma cartacea può essere consegnato a mano subito prima del compito scritto oppure può essere consegnato nei giorni precedenti lo scritto direttamente a uno dei docenti o nella casella della posta del dipartimento di matematica e informatica.

NOTA Questo progetto è valido per chi intende sostenere l'esame nell'appello del 31 marzo, 7 aprile 2008, e va quindi consegnato entro la scadenza. Non si accetteranno ritardi per nessun motivo. Per gli appelli successivi saranno predisposti altri progetti.

Raccomandazioni

Alla valutazione del progetto concorrono vari aspetti (rilevanza delle semplificazioni apportate, qualità della relazione, ecc.), ma è di prioritaria importanza la qualità del programma prodotto, soprattutto per quanto concerne le caratteristiche di leggibilità, modificabilità... Esempi di criteri per ottenere una valutazione positiva:

Altre raccomandazioni:

Per eventuali dubbi rivolgersi ai docenti, o durante l'orario di ricevimento o per posta elettronica.